В далеком-далеком детстве я очень любил играть в компьютерные игры. Но, к сожалению, доступ к компьютеру был ограничен строгими временными рамками, поэтому большую часть времени мне приходилось самого себя развлекать. Я создавал свои миры на листочке А4 с помощью карандаша и ластика, а потом сам же и игрался в них в пошаговом режиме.
Авиртленд
Первый мой мир – Авиртленд. Это средневековый фентезийный мир, который я придумал под влиянием игр серии Меча и Магии (Меч и Магия; Герои Меча и Магии) и D&D (Neverwinter nights). Действие происходит на картах нескольких масштабов:
- Глобальная карта — это всеобщая карта мира. Она рисовалась один раз и надолго.
- Глобально-локальные карты – это карты определенного участка мира. Ими покрывалась глобальная карта. Они подвергались редактированию только по прошествии некоторого времени, либо после глобальных событий.
- Региональная карта – это карта определенного региона мира. Их было много и, периодически, приходилось их перерисовывать т.к. из-за постоянных правок бумага стиралась.
- Карта местности – это одноразовые карты местности региона. Именно на них происходили основные действия игры.
Вот примерные наброски этих карт (оригиналы не сохранились):
,где Ш – это шахты; ф – это фермы; л – это лагерь; г – это гарнизон: с – это солдат; а – это армия; штриховки — это границы; пунктир — это дорога. В детстве эти карты выглядели более продуманными. Там было больше элементов, но сейчас я все их уже не вспомню.
На всех этих картах помечались фракции, которым присуждался один цвет из набора гелевых ручек или цветных карандашей. Т.к. они плохо стирались, то цвет ставился в виде точки. Флажками помечались города фракций.
Типы объектов имели геометрические обозначения. Здания и прочие сооружения имели форму остроугольного многоугольника; живые существа обозначились в виде окружностей; горы, леса, фермы и прочие местности обозначились в виде неопределенной фигуры соответствующей границе с дополнительным геометрическим обозначением внутри (если гора, то галочки; если леса, то елочки).
Уровень разрушения определялся за счет закрашенной области. Какой % геометрической фигуры закрашен, такой % разрушения имеет то, что этой геометрической фигурой обозначается. Чем больше объект, тем больше площадь его двухмерной фигуры на карте, тем сложнее такой объект разрушить.
Для живых существ белые области внутри окружности соответствуют шкале здоровья. Чем больше площадь двухмерной фигуры существа, тем более больших размеров существо, тем сложнее его убить.
Т.к. круг довольно маленький, то написать внутри слово «Солдат» сложно. Поэтому в таких случаях я ограничивался обозначением «С».
Обозначение я всегда писал в центре белой геометрической области, смещая ее в сторону, если штриховка попадала на нее. У убитых существ и разрушенных зданий обозначение отсутствовало, ибо по моей детской логике: «Какая разница, кем было существо, если оно уже мертво?». Аналогично с сооружениями.
В компьютерных играх меня раздражало отсутствие реализма. Я не понимал, как существо с 1 hp здоровья может спокойно бегать по местности и без проблем сражаться. Поэтому я ввел у себя ограничения на состояние здоровья:
- Здоров (95% здоровья и выше) – ограничения отсутствуют.
- Легко ранен (70% здоровья и выше) – уменьшение характеристик на 10%.
- Ранен (40% здоровья и выше) – уменьшение характеристик на 25%. Уменьшение скорости на 20%.
- Тяжело ранен (10% здоровья и выше) – уменьшение характеристик на 50%. Уменьшение скорости на 50%.
- При смерти (1% здоровья и выше) – уменьшение характеристик на 90%. Уменьшение скорости на 90%. Вероятность смерти.
Также возраст персонажа играл свою роль. Чем старше персонаж, тем меньше его максимально возможное здоровье в %. Даже если персонаж с возрастом развивался и поднимал свое численное значение здоровья, то в процентном соотношении оно все равно уменьшалось, что приводило персонажа к неминуемой смерти.
Главный герой на картах обозначался в виде точки т.к. приходилось постоянно стирать и рисовать его обозначение. Здоровье, мана, полоска опыта, характеристики, инвентарь и другие вещи рисовались на отдельном листке.
Чтобы облегчить процесс прохождения, некоторые локации и действия я переносил на детскую мозаику. (1) Желтыми элементами я обозначал стены, а зелеными/синими/красными – существа. Белых элементов у меня не было.
Один элемент– это простое существо, которое можно легко убить. Если элементов больше, то значит и существо было более сильное. Зеленый цвет – это цвет здорового существа; синий – раненного; красный – тяжело раненного. Убитое существо пропадало с мозаики.
Гувертленд
Авиртленд просуществовал с 2002 по 2007 год. Далее, я увлекся игрой «Цивилизация» и создал более современный и сложный мир – Гувертленд. Я даже помню, как ввел туда мировую биржу, где считал % на калькуляторе, чтобы случайным способом высчитывать экономическое развитие стран. А мамка думала, что я так усердно делаю домашку по математике. %)
Гувертленд просуществовал до 2008 года. В том году у меня появился личный ноутбук и безлимитный Интернет, из-за чего необходимость в играх с собственной фантазией просто отпала.
Минентленд
В 2016 году ко мне пришла идея развить историю около своего персонажа. Но я не хотел пользоваться уже готовыми сценариями и решил придумать что-то более интересное. И так увлекся этой темой, что занимаюсь этим по сей день.
На этом подсайте я буду выкладывать свои наработки. И эти же наработки я буду пытаться складывать в единый пазл, чтобы по итогу получить уже готовый проект со своим миром и историей.
Сразу скажу, что я технический специалист по образованию, и поэтому я не имею знаний и серьезного опыта в деятельности искусства. Мой навык рисования вы можете наблюдать по картам в начале этой публикации, но я буду нарабатывать этот навык в дальнейшем (о результате деятельности которой я напишу отдельный пост).
Итак, знакомьтесь: Минентленд — мой третий фэнтезийно-игровой мир. И его-то я и попытаюсь максимально раскрыть. Что из этого получится? Следите на этом подсайте! 🙂
Не упускаю возможности сразу же проверить работоспособность аудиопроигрывателя. Он должен быть над этой строчкой. Если у вас он отсутствует или не работает, пожалуйста, свяжитесь со мной через форму обратной связи. Если же все нормально и работает, можете проскролить вверх. Фоновая картина подсайта писалась как раз под эту музыку. 🙂
Добавить комментарий